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viernes, 30 de septiembre de 2011

Gamefest: lo último en videojuegos y un vistazo al pasado

Gamefest reúne estos días en Madrid lo último en videojuegos, pero, entre tantas novedades, máquinas recreativas, disquetes de ordenador y figuras pixeladas se han colado para recordar a los aficionados cuáles son los orígenes del ocio digital interactivo.

Un Sonic de dimensiones descomunales da la bienvenida a los visitantes de Gamefest, un homenaje al erizo azul de SEGA en su vigésimo aniversario y anticipo de las decenas de guiños que tiene reservada esta feria a los más nostálgicos.

Los niños no saben quién es Sonic, pero muchos padres insisten en fotografiar a sus hijos junto al erizo, que acaba ejemplificando cómo si un personaje se cuida y actualiza nunca pasa de moda.

Esa misma sensación de inmortalidad es la que irradia Super Mario Bros, que pese a haber superado ya el cuarto de siglo de existencia sigue protagonizando nuevos títulos y hoy ha sido homenajeado con un panel en el que sus admiradores podían dedicarle sus mensajes bajo el lema "soy tan fan de Mario...".

Los mensajes, de los más románticos al estilo "Soy tan fan de Mario que buscaría a su princesa por todos los castillos", a los más prosaicos "porque cobra sin trabajar, nada más por dar saltos", han recordado a la estrella de Nintendo, que acaparaba atenciones más allá de las colas que concentraban esperados juegos como las nuevas entregas de Call of Duty y Uncharted.

Entre tanto despliegue digital -Gamefest es un festival de nuevas tecnologías y gráficos espectaculares aliñados con una sobredosis de decibelios- también hay espacio para propuestas más mecánicas como la de la asociación de Usuarios de Máquinas Arcade y Pinballs (AUMAP).

"Queríamos recrear el ambiente de un salón recreativo de los años 80", ha explicado Pachu Trujillo, directivo de AUMAP, que para alcanzar su objetivo ha desplegado un total de 13 pinballs y diez recreativas, la más antigua, de 1979.
Ejemplo de algunas de las máquinas arcade que se pudieron ver. AUMAP.

En el corazón de este homenaje al pasado está "Retrofest", el espacio que Gamefest dedica cada año a videojuegos que triunfaban hace décadas como el "Basket Master" del que fue protagonista el jugador de baloncesto Fernando Martín o los títulos para el ordenador de 8 bits "Spectrum", que se podían curiosear y hasta jugar.

La diseñadora Arantza Sebal, aficionada a los videojuegos desde niña, sabe el interés que suscitan los clásicos del videojuego y por primer año participa en Gamefest con un catálogo de figuras pixeladas con protagonistas como el malévolo tentáculo morado del mítico El Día del Tentáculo de LucasArts o los luchadores del Street Fighter.

Su homenaje a los videojuegos del pasado no queda ahí. En una sociedad en la que todo parece de usar y tirar, Sebal ha ideado un método para dar una segunda vida a los disquetes y discos de 5 1/4, que se convierten en curiosas portadas de cuadernos que ella misma fabrica.

Durante el fin de semana, los amantes de lo vintage podrán volver su mirada a los videojuegos del pasado con talleres para reparar ordenadores clásicos, componer "chiptunes" (música sintética que abundaba en los juegos de los años 80 y 90) y competiciones de juegos recreativos en esta feria que concluye el próximo domingo y que, nostalgia aparte, está dedicada a lo último del sector.

lunes, 6 de junio de 2011

PlayStation Vita, la nueva consola de Sony, muestra sus armas en Los Ángeles

La nueva generación portátil de Sony ya tiene nombre oficial, PlayStation Vita, una consola con vocación social que saldrá a la venta las próximas Navidades con títulos como Little Big Planet y Uncharted: Golden Abyss, según anunció hoy el gigante nipón en Los Ángeles.

Antes de que comenzara el show, el presidente de Sony América, Jack Tretton, aprovechó la ocasión para entonar el "mea culpa" por los problemas de seguridad por los que atravesó hace unas semanas la plataforma on line PSN y que afectó a los datos de millones de usuarios en todo el mundo.

Sin embargo, en una jornada festiva como la de hoy, las menciones al pasado duraron poco y los nuevos productos de la compañía captaron pronto la atención de los cientos de periodistas asistentes al encuentro.

El vicepresidente ejecutivo de Sony, Kazuo Hirai, fue el encargado de llevar al escenario el nuevo hardware de la compañía, que ofrece una potencia gráfica sin precedentes a un precio de 249 euros (para la versión wifi) y 299 euros (con 3G).

Si la información sobre los precios de PS Vita arrancó el aplauso del público asistente a la presentación, los abucheos llegaron con el anuncio de que en Estados Unidos la consola llegará de la mano de la compañía telefónica AT&T.

Cuestiones comerciales aparte, los primeros avances del catálogo inicial de la consola dieron muestra de las capacidades de esta portátil, que ofrece como platos fuertes un renovado Little Big Planet y una versión para llevar de Uncharted.
Pantalla de Little Big Planet. Sony.

El personaje de Infamous Cole MacGrath se convirtió en protagonista inesperado de la noche cuando Yoshinori Ono, productor de Capcom, anunció que el superhéroe de la desarrolladora SuckerPunch estará presente en el crossover de lucha Street Fighter x Tekken.

Otro de los juegos que apunta maneras de los 80 que se están preparando para Vita es Mod Nation Racers, que ofrece la posibilidad de diseñar delirantes circuitos de carreras dibujando el recorrido directamente sobre la pantalla táctil de la consola.

Las aplicaciones "Party" y "Near" aportan contenido social a esta consola con vocación de conectividad diseñada para complementarse con la PlayStation 3 (e incluso con PC) de manera que los juegos de la portátil se podrán disfrutar también en pantalla grande.

Al margen de las propuestas de PS Vita, uno de los grandes anuncios de Sony fue el proyecto PlayStation Suite del que no se han dado más detalles que, por primera vez, permitirá trasladar contenidos de PlayStation a dispositivos que no sean de la compañía, como móviles y tabletas.

El 3D sigue siendo otra de las grandes apuestas del gigante nipón que busca "democratizar" la experiencia estereoscópica con una televisión bajo la marca PlayStation con una función diseñada de duplicado de imagen diseñada para "jugones", de manera que, cuando se actúe en modo multijugador, se pueda apreciar la profundidad desde ángulos opuestos.

Al margen de los esperados Uncharted: Drake's Deception y Resistance 3, que llegarán a PS3 en 3D, el periférico Move sigue siendo acaparando la atención de público y desarrolladoras.

Prueba de ello son NBA 2K12, Medieval Moves: Deadmund's Quest, Little Big Planet y el shooter  Starhawk, algunos de los títulos que llegarán adaptados para Move en los próximos meses.

viernes, 4 de marzo de 2011

Street Fighter II: 20 años del juego que revolucionó la lucha en las consolas

Hace 20 años el Street Fighter II revolucionaba el mundo de los videojuegos de lucha con una fórmula que todavía hoy se sigue copiando, basada en personajes con historias propias, combates con límite de tiempo y una serie de movimientos especiales que solo se aprendían con la experiencia.

Street Fighter II: The World Warrior llegó a las máquinas recreativas japonesas en marzo de 1991 con el objetivo de retomar el intento de la desarrolladora Capcom por lanzarse al hasta entonces inexplorado universo de los videojuegos de lucha donde la acción está por encima de la estrategia.

Cinco años después de la primera entrega de la serie, los diseñadores Akira Yasuda y Akira Nishitani ultimaban los detalles de este videojuego en el que, por primera vez, los luchadores tenían una historia propia y una motivación para batirse en combate.

Ryu, japonés especialista en artes marciales, y su compañero de escuela de origen estadounidense, Ken, encabezan un listado de ocho personajes de distintas nacionalidades en el que se incluyó por primera vez una mujer, Chun-Li.

Buenos o malos, lo importante a la hora de seleccionar un personaje con el que combatir son sus habilidades como luchador que dependen, y mucho, de la propia habilidad del jugador.

Cada personaje cuenta con una serie de movimientos "especiales" que sólo se pueden utilizar en todo su potencial cuando se ha alcanzado una experiencia suficiente con el juego.

Para el director de la revista especializada Hobby Consolas, Manuel del Campo, la posibilidad de poder realizar combos y golpes muy concretos con diferentes grados de dificultad fue una de las claves del éxito del Street Fighter II.

"Divierte igualmente a los jugadores menos hábiles y a los más expertos", afirma Del Campo, "la esencia (del Street Fighter II) se ha mantenido en las nuevas versiones y eso dice mucho del juego: las mismas propuestas siguen resultando igualmente divertidas 20 años después".

Los combates cronometrados, las peleas en las que gana el mejor de tres rondas y la última fase en la que hay que derrotar a los "cuatro jefes finales" son algunas de las revolucionarias características de este videojuego cuya estela siguieron poco después un sinfín de títulos como Mortal Kombat, Final Fight o Tekken.

"Quizá el Tekken, en sus últimas versiones, ha sido el único en superar al Street Fighter con una enorme variedad de golpes y técnicas más profundas. Es espectacular ver los movimientos que puede llegar a hacer la gente", declara Del Campo.

La gran creación de Capcom supuso un antes y un después también en términos de jugabilidad al poner a disposición de los jugadores seis botones y un joystick con ocho movimientos para manejar a los personajes, con una precisión nunca vista hasta la fecha, adelante y atrás y a izquierda y derecha, un esquema en dos dimensiones que amenaza con renovarse con la llegada de la Nintendo 3DS.

El juego del que se vendieron más de seis millones de copias para la clásica Super Nintendo se ha adaptado a una veintena de plataformas, entre ellas, iPhone 4, un terminal que traslada el esquema de las recreativas con el establecimiento de un pago por partida y que ejemplifica el nuevo abanico de posibilidades que se abre con los teléfonos inteligentes y la generalización de las pantallas táctiles.

Street Fighter: La última batalla trasladó la saga a la gran pantalla en 1994 con Jean-Claude Van Damme como gancho. Muy criticada por los seguidores de la saga de Capcom, fue un éxito de taquilla y consiguió recaudar tres veces su precio de producción.

Junto a esta cinta, una adaptación de animación japonesa y la reciente Street Fighter: La leyenda de Chun-Li, cómics, figuras de los personajes, juguetes y todo tipo de objetos han contribuido a extender la leyenda de un videojuego que continúa haciendo historia y demostrando su vigencia como fenómeno de masas con sucesivas secuelas, versiones y crossovers.