domingo, 25 de marzo de 2012

El blog se convierte en obra, un "cambio de paradigma" para Fernández Mallo

Físico de formación, ecléctico artista de profesión y autor del blog "El hombre que salió de la tarta" en sus ratos libres, Agustín Fernández Mallo ha experimentado un "cambio de paradigma" desde que se dio cuenta de que algunas de sus publicaciones en la red eran "obras" en sí mismas.

Más o menos cada dos días, Fernández Mallo (La Coruña, 1967) actualiza ese blog que comenzó a escribir como "laboratorio de ideas" para ir desarrollando y que le ha hecho descubrir que muchas de las cosas que publica en él ya puede considerarlas "obra", algo que siente como "un cambio de paradigma, de mentalidad".

"No solo es obra lo que haces en papel cuando publicas un libro, sino que algo que está ya en internet, que has hecho un día sin intención de que fuera obra, de repente lo es. Y eso para mí ha sido un cambio importante", ha explicado con motivo del encuentro iRedes de Burgos.

El autor de la trilogía "Nocilla" cuenta cómo internet se ha incorporado a su "paisaje natural" de ideas, pero "no de forma premeditada", sino igual que le sirven como fuente de inspiración "lo que pasa en la calle, lo que llamamos el mundo físico o el mundo virtual de los libros, más clásico".

Considerado como uno de los grandes exponentes de la ola de escritores españoles llamada "generación mutante", Fernández Mallo es asiduo de internet, pero no de redes sociales como Twitter, en la que se niega a desembarcar, pero donde reconoce el mérito de quienes escriben tuiteos que son "auténticos poemas".

Contactar con otros autores vía e-mail, desarrollar y comentar proyectos de vídeo a la limón con un autor que vive en México o estar al tanto de lo que hacen otros creadores de su generación son algunos de los usos que Fernández Mallo hace de internet.

"La red ha sustituido a las tertulias clásicas literarias, que ya no existen y las que hay quedan como un elemento de nostalgia: donde se cuecen las cosas es efectivamente en internet", opina el escritor.

Acompañado siempre de un ordenador portátil para atender a sus impulsos creativos allá donde se producen, Fernández Mallo confiesa que crea sin una disciplina de trabajo programada porque "si hiciera eso, ya no escribiría, no le resultaría "apasionante".

Para él lo importante es el resultado final y opta por "hacer una vida normal" y, cuando llega una idea "escribir compulsivamente", en cualquier papel que cae en sus manos, desde tickets de compra hasta tarjetas de embarque de avión, sin tener "muy claro" lo que va a hacer, pero consciente de que "existe una atracción por una idea".

"Yo no me organizo y eso me gusta porque hace también que mi trabajo tenga esa apariencia de caótico, pero que no es nada caótico, que tiene una lógica interna que el lector percibe, una lógica mas poética que estricta o cartesiana", comenta.

Fernández Mallo no cuenta mucho de los trabajos que tiene en la recámara, "pero -dice- no porque no quiera, sino porque son proyectos que aún están en mi limbo mental", aunque avanza que está escribiendo mucho sobre "lo que podrán ser novelas y que incluirán imágenes".

El próximo mayo coinciden las publicaciones de su poemario inédito Antibiótico (Editorial Visor) y de la reedición de su primer libro de poemas Yo siempre regreso a los pezones y al punto 7 del Tractatus (Alfaguara), una noticia que le ilusiona porque en 2001, cuando se publicó por primera vez, solo se lanzaron 500 copias de esta obra.

martes, 20 de marzo de 2012

Las tecnologías redecoran el hogar con muebles livianos y espacios despejados

Muebles más livianos para pantallas más finas, elementos naturales para mitigar tanta funcionalidad tecnológica y espacios despejados para disfrutar en familia del ocio digital son claves en el rediseño de los hogares para adaptarse a la progresiva invasión tecnológica.

Los televisores de tubo, que exigían un amplio espacio, han dado paso a pequeñas pantallas que hasta se pueden colgar en la pared; la nueva generación de videoconsolas invitan a moverse y desplazarse para jugar y la acumulación de reproductores de todo tipo, generan una acumulación de cables que piden a gritos una solución estética.

La interiorista Lisa Roberts ha explicado a que la televisión se ha convertido "en el centro de la vida" familiar, lo que hace que "el cuarto de estar pase a ser un salón social en el que se usan muebles más cómodos, como sofás de tipo 'chaise long', y desaparece la mesita central de café para dejar un espacio donde disfrutar de los sistemas de juego que reconocen el movimiento".

Para Roberts, tener en el salón una gran pantalla de televisión ya no es sinónimo de mal gusto porque "las macizas monstruosidades" que presidieron durante décadas los salones, poco a poco van dando paso a pantallas más ligeras.

Pero no necesariamente más pequeñas porque "cuanto mayor sea la pantalla, más gente querrá visitar tu casa" para disfrutar de una sesión de cine o de juegos.

Las firmas tecnológicas son conscientes de que los hogares son cada vez más pequeños y a veces no cuentan con espacio suficiente para grandes pantallas, una situación que Sony ha abordado en colaboración con expertos en diseño de interiores como Roberts.
Lisa Roberts calcula el tamaño idóneo de televisor para un salón. SONY.

El resultado es una herramienta de realidad virtual que permite "visualizar" los distintos formatos de pantalla en el lugar en el que van a estar antes de decidir la compra o la posición definitiva de la televisión.

Colocada en su sitio la tele, hay que abordar el problema de los cables. Dobles panelados tras los muebles para esconderlos, la posibilidad de integrar el cableado de elementos como los altavoces dentro de la pared y el uso del wifi son algunas de las propuestas de Roberts para no romper con la estética del entorno.

Aunque no cree que libros y discos vayan a desaparecer de las estanterías porque "las personas tenemos una naturaleza nostálgica, nos gusta tener nuestras pertenencias a la vista", considera que, "como ha ocurrido como la música", que se han reducido el número de copias, habrá que ver qué pasa con los libros editados en papel.

"No creo que la cada vez mayor presencia de dispositivos tecnológicos en el hogar vaya a significar la desaparición de los elementos decorativos y los objetos personales: simplemente hay que repensar su ubicación ahora que no podemos ponerlos sobre la tele", comenta.

Roberts comparte la opinión de que lo práctico no está reñido con lo decorativo con Cristina Bosch, responsable de proyectos del departamento de decoración de IKEA en España, quien cree que la alta presencia de elementos tecnológicos en el hogar lleva aparejada "una vuelta a la naturaleza: necesitamos elementos orgánicos, plantas, para suavizar la decoración".

Los diseñadores de muebles tienen que actuar "muy rápido para adaptarse a las necesidades que se van generando, como la problemática de los cables" lo que lleva a adaptar diseños como el de los muebles del salón "que ahora son más livianos y estructurales y no necesitan tanta altura", explica Bosch.

Lo que permanece inalterable, según Bosch, es la "parte romántica del mobiliario", porque los muebles, y lo que hay en ellos, "dicen mucho de nosotros".

viernes, 17 de febrero de 2012

Los creadores de Wallace y Gromit se pasan al 3D sin gafas con La oveja Shaun

Revolucionaron la industria de la animación con sus personajes de plastilina, ganaron un Oscar gracias a Wallace y Gromit y ahora, los creadores de La oveja Shaun han adaptado las aventuras de este entrañable personaje de granja al 3D sin gafas, sin renunciar a lo artesanal de su trabajo.

El estudio de animación Aardman en Bristol ha abierto sus puertas a los medios con motivo de la colaboración entre La oveja Shaun y Nintendo 3DS para mostrar los secretos del clay motion, el arte de crear animación foto a foto a partir de personajes moldeados en materiales como plastilina, arcilla o silicona.

Más que un estudio, la nave de Aardman es un taller de artesanía en el que se apuesta por el encanto del trabajo hecho a mano: cada oveja de la serie lleva una semana de trabajo a un artesano y en siete días de trabajo no se ruedan más de seis segundos de lo que serán las imágenes finales.
Fotograma de una de las aventuras de la oveja Shaun. Aarman.

Incluso la recreación del 3D sorprende por lo manual del trabajo: los fotogramas se captan con una cámara de fotos que se mueve unos milímetros tras la primera toma para captar una segunda imagen y crear así el efecto estereostópico.

Richard Goleszowski, creador de la serie, ha explicado que las dificultades para crear esta serie de 15 capítulos para la Nintendo 3DS han sido más argumentales que técnicas porque "el proceso para crear el 3D es el mismo que cuando se usan gafas. El problema está cuando tienes que escribir escenas que transcurran en un minuto, sin el sustento de una historia más larga".

Los capítulos se podrán descargar en la consola a partir de 7 de marzo en toda Europa, pero para Goleszowski, la "internacionalización" de Shaun no ha sido un problema ya que no cree que el humor entienda de fronteras y confía en que los chistes siempre funcionan "si te centras en aquello que te hace reír a ti, y eso es lo que hemos hecho".

Pasar un día de picnic sin que el aguafiestas del granjero se entere de sus planes, jugar al fútbol en la granja o esconderse entre los fardos de paja son algunas de las aventuras que Shaun y el resto del rebaño disfrutarán en entregas semanales de descarga gratuita y de un minuto de duración.

La clave para conseguir un resultado tan logrado está, según confiesa Goleszowski, en la especialización del equipo: diferentes personas se encargan de las sucesivas fases de creación de manera que quien modela en plastilina no es responsable de la fase de animación y viceversa.

La visita al estudio sirve de refrendo a sus palabras y de recorrido por un proceso lleno de secretos que los responsables de Aardman no han permitido grabar, pero sí contar.

Toallitas húmedas para dar brillo a la plastilina, elementos, como las manos o la ropa, que se modelan en látex para que no se estropeen en el proceso de animación, una especie de "laca" a base de cola sobre la lana de las ovejas para que permanezca inmóvil de toma a toma y refrigeración en los sets de rodaje para que los focos no ablanden los materiales son algunos de los trucos confesados.

Durante el rodaje, los animadores retocan las figuras sobre la marcha para que la plastilina que envuelve al esqueleto de aluminio de los personajes adopte formas naturales, las ovejas parpadeen y la acción se adapte al ritmo de la música que se compone ante de que se graben las imágenes.

El resultado de tanto trabajo estará pronto en las consolas, casi por las mismas fechas que la próxima aventura cinematográfica en 3D de los creadores de Chicken Run: The Pirates!, una película que promete tanta diversión como la que pronto se podrá disfrutar con La oveja Shaun.

martes, 10 de enero de 2012

Las cámaras fotográficas de la era de las fotos en el móvil llegan a CES

Potentes cámaras para profesionales, dispositivos con conexión inalámbrica a internet y cámaras en 3D y sumergibles son algunas de las alternativas por las que apuestan los fabricantes fotográficos para afrontar la competencia de los móviles como cámara de fotos presentadas en CES.

Programas como "Instagram" han sustituido al laboratorio fotográfico; las tarjetas de memoria son los nuevos carretes y las redes sociales como Twitter y Facebook se han convertido en los álbumes de fotos del siglo XXI.

Parece un hecho que los smartphones están desplazando a las cámaras de fotos familiares, por lo que los fabricantes se esfuerzan en reinventarse ofreciendo productos de calidad para profesionales y dispositivos con innovadoras funciones para los usuarios aficionados.

Fujifilm estuvo a la altura de las circunstancias con su X-Pro 1, una cámara para profesionales que según se encargó de recordar el subdirector general de la compañía, Masatake Matsumoto, continúa la estela histórica de "combinar lo último en tecnología con el diseño más apropiado", unas palabras que justificó tras hacer un repaso por los hitos más relevantes del fabricante.

Un nuevo sensor de 16 megapíxeles con filtro de color aleatorio, tres objetivos intercambiables sin espejo (15mm, 35mm y el macro de 60mm) de la serie XF, y la ausencia de filtro bajo que acerca la óptica captada por la lente al sensor para optimizar la calidad son algunas de las características de esta cámara que saldrá a la venta a finales de febrero.

Con esta cámara, Fujifilm da el salto a la primera división de dispositivos fotográficos donde se encuentran otros fabricantes como Leica, pero la marca japonesa no se olvidó de los aficionados y junto a la X-Pro 1 anunció una veintena de cámaras con precios que van desde los 100 dólares y que cuentan con cualidades tan variadas como la resistencia al agua o la captura de imágenes en 3D.
Imagen realizada con una cámara X-Pro 1. Fujifilm.

Basándose en la premisa de que hacer fotos ya no es suficiente, hay que compartirlas, Samsung presentó su gama de cámaras fotográficas y de vídeo con conexión internet inalámbrica, que otorgan capacidad de receptor wifi a estos dispositivos para, directamente desde la cámara, compartir la imagen en Facebook, enviarla al correo electrónico o subirla a la nube.

Sony tampoco quiso quedarse atrás y en la presentación que tuvo lugar el lunes en el expositor que ocupará en CES cuando la feria abra sus puertas este martes, se colaron innovadores dispositivos fotográficos.

Las Bloggie Live cámaras, que capturan vídeo en calidad HD y cuentan con un micrófono estéreo, tendrán conexión wifi a partir de ahora, una capacidad con la que no cuenta la cámara de vídeo Handyman, que, sin embargo, va más allá al incorporar un proyector para visualizar las imágenes captadas en cualquier momento.

La posibilidad de compartir estos contenidos en la nube a través del servicio Sony Memories y la introducción paulatina de funciones como el estabilizador de imagen SteadyShot, que promete fotografías nítidas incluso cuando al usuario le tiembla el pulso, completan la oferta de Sony en el apartado de cámaras, que tampoco han dejado de lado los dispositivos para profesionales.

La mala situación del clásico del sector Kodak, sobre el que penden los rumores de bancarrota, se coló en CES a través de una pregunta: ¿qué va a pasar ahora?

El vicepresidente de Fujifilm en Estados Unidos, Manny Almeida, no eludió la pregunta y dijo que si bien "resulta difícil predecir lo que va a ocurrir", su compañía, mientras dure la tormenta, seguirá apostando "por crear cámaras de fotos que sean útiles para profesionales y aficionados" .

jueves, 1 de diciembre de 2011

Geeksphone, la compañía española que diseña teléfonos móviles Android

Hace ya dos años que Javier Agüera y Rodrigo Silva-Ramos se embarcaron en una aventura que ellos mismos califican de "utópica": dedicarse al diseño y comercialización de teléfonos Android con su propia marca, Geeksphone, que hoy sigue siendo la única compañía en España dedicada a este segmento.

Se conocieron casi por casualidad, pero este tándem formado por un estudiante de Telecomunicaciones de 19 años (Agüera) y un ex músico profesional (Silva-Ramos) ya ha dado lugar a dos smartphones de gama media que han conquistado los corazones de la comunidad "geek" (aficionados a las tecnologías) en España.

"Nos centramos en los 'geeks' porque era un nicho de mercado que nadie quería. Son pocos, muy influyentes y difíciles de conquistar", ha explicado Silva-Ramos, quien relata cómo su confianza en este segmento "líder en tendencias" se materializó en la creación de una fuerte comunidad de usuarios cuyas opiniones son tomadas muy en cuenta por los responsables de Geeksphone.

Imagen del modelo Zero. Geeksphone.

La atención personalizada, un servicio técnico que garantiza reparaciones en 48 horas y todo aquello que contribuya a mejorar la experiencia del usuario son la apuesta de esta joven compañía que solo en este año ha vendido unos 5.000 terminales de su marca.

Los comienzos fueron difíciles: encontrar un fabricante en China capaz de hacer los móviles que diseñaban, adaptarse a un presupuesto bajo y probar "prototipos con cables por todas partes y que hasta quemaban" fueron los pasos previos hasta conseguir lo que tienen hoy: un "equilibrio", según Agüera, que les ha permitido comenzar a diseñar Geeksphone Two, el que será su primer móvil de gama alta.

Por menos de 400 euros, este móvil -que en 2012 se unirá al catálogo de Geeksphone del que ya forman parte los modelos One y Zero- busca "ampliar el abanico de posibilidades" a disposición de los usuarios, en línea al lema de la compañía: "Ven con nosotros a liderar la revolución móvil".

"Hasta ahora, el avance de la telefonía móvil se ha producido a través de los operadores, pero nosotros queríamos devolver la voz al usuario, un usuario especialista, competente e informado", comenta Silva-Ramos, una idea que Agüera ilustra diciendo que "nadie va a la gasolinera a comprar un coche".

Aunque no se cierran a ofertas de operadoras interesadas por los terminales Geeksphone, no dejarán de lado la esencia de su compañía: ofrecer teléfonos competitivos a un precio asequible.

Para ello, introducen en sus móviles una "innovación con un sentido práctico" porque, según Agüera, "conseguir el número más alto de gigahercios, de pulgadas o de memoria, no siempre se traduce en un móvil mejor" porque pueden tener como efectos secundarios una batería que dure menos o un terminal incómodo por ser demasiado grande.

El mercado de los móviles sigue creciendo, el sistema operativo Android se ha consolidado, pero los fundadores de Geeksphone continúan confiando en aquello que les impulsó a crear su propio sello: la premisa de que el mercado móvil es "enorme" y existen "oportunidades por todas partes".

Sin embargo, Agüera, que fundó Geeksphone con poco más de 16 años, reconoce que "ser una 'start up' en España no es fácil, y menos si lo que quieres es fabricar hardware", pero tampoco se iría a Silicon Valley para continuar su empresa.

"¿Por qué Silicon Valley? ¿Por qué no Buenos Aires o Kenia? Nosotros queremos estar en el mercado más interesante", afirma Agüero.

Con la vista puesta en mercados emergentes y con proyectos inmediatos en lo que creen será el futuro de la telefonía móvil (que pasa por los sistemas de pago NFC, pantallas flexibles y programas que reconozcan la voz del usuario), Geeksphone continuará siendo un fabricante de "teléfonos 'made in China' con corazón español".

sábado, 5 de noviembre de 2011

Hacktivistas, los delincuentes informáticos que amenazan a Facebook

Han atacado webs institucionales de todo el mundo, han causado problemas a compañías como Sony o Mastercard y se han erigido como los ciberdefensores de la conciencia global. Sus prácticas son discutibles, pero los hacktivistas están de moda y Facebook puede unirse mañana a su ya larga lista de víctimas.

A principios de agosto, un grupo de hackers que decían pertenecer a la organización de piratas informáticos Anonymous publicaban un vídeo en el que amenazaban con "aniquilar" Facebook el 5 de noviembre con el argumento de que, a su parecer, la red social creada por Mark Zuckerberg "viola la privacidad" de sus usuarios.

Los "medios oficiales" de Anonymous (una cuenta en Twitter y una página web) enseguida desmintieron que fueran ellos los responsables de la amenaza, pero la noticia demostró que la semilla del hacktivismo está sembrada desde hace tiempo y ahora cada planta crece en una dirección, aunque traten de resguardarse bajo el paraguas de los ya consolidados Anonymous.
Una de las iconografías empleadas pos los miembros de Anonymous.

Manuel Vázquez López, jefe de la Brigada de Investigación Tecnológica (BIT), ha explicado que el fenómeno del hacker, "como cualquier actividad que requiere de una alta inteligencia", produce "fascinación", sobre todo por el hecho de que "sus acciones apoyan causas que la opinión pública considera justas".

Sin embargo, Vázquez cree que con el trabajo de la policía, que en España se saldó con la detención de tres responsables de Anonymous en junio, "muchas personas que participan en los ataques, al enterarse de que es ilegal, lo dejarán".

Mucho se ha hablado sobre la responsabilidad penal de acciones como el robo de datos o el bloqueo de webs mediante un alto número de peticiones. Vázquez despeja dudas y cita los artículos del Código Penal (el 197 para los delitos de descubrimiento y revelación de secretos y el 264 para el de daños en los sistemas y datos informáticos) que establecen el límite legal a estas iniciativas.

"La capacidad final de decidir quiénes son los objetivos contra los que se deben dirigir los ataques recae en un grupo muy reducido de personas", explica Vázquez sobre el modo de operar de estas organizaciones delictivas "que en internet son diferentes al mundo físico porque colaboran en la comisión de delitos personas que no se conocen y están a miles de kilómetros de distancia".

Vázquez lidera un equipo de policías (algunos de ellos ingenieros informáticos y otros "frikis sin titulación, pero que se salen") que recabando información a través de foros y manteniéndose en contacto con las empresas y organismos perjudicados consiguen llegar hasta los responsables últimos de ciertas acciones.

El resultado es que desde octubre de 2010 la BIT analizó más de 2.000.000 de líneas de registro de chats y páginas web usadas por Anonymous para dar con la cúpula en España.

También al seguimiento de los ciberdelincuentes, aunque con otro objetivo, se dedica Ricardo Hernández, responsable de investigación de la marca de software de seguridad Kaspersky, quien advierte de que en España "hay grupos bastante activos de hacktivistas, movilizados para combatir la aprobación de la 'Ley Sinde'".

Su trabajo consiste en avanzar cuáles serán las tendencias que seguirán los hackers en el futuro y tiene claro que "veremos surgir nuevos grupos de forma espontánea, aunque no podemos saber si seguirán la estela del 'hacktivismo' puro, de protesta social".

El perfil de los hackers ha evolucionado, los protagonistas de ciberdelitos ya no son jóvenes con profundos conocimientos informáticos en busca de notoriedad, sino colectivos que, aunque sea con el pretexto de una buena acción, tienen como fin último el beneficio económico.

Sin embargo, sus acciones siguen resultando igualmente delictivas, coinciden ambos expertos.

En lo que no están de acuerdo es en qué ocurrirá mañana con Facebook. Si el experto de Kaspersky dice que no "dan credibilidad" a las amenazas, el jefe de la BIT advierte de que "seguramente lo intentarán".

Solo el tiempo dirá si el 5 de noviembre que conmemora la detención en 1605 del conspirador Guy Fawkes, que planeaba atentar contra el Parlamento británico, será también una fecha para marcar en rojo en el calendario de los grandes incidentes de internet.

miércoles, 26 de octubre de 2011

Koji Kondo, el compositor que creó música sinfónica en 8 bits de sonido

Cuando hace más de 25 años el japonés Koji Kondo se enfrentó a la complicada tarea de crear una banda sonora para el videojuego The Legend of Zelda contaba con un limitado número de sonidos que, sin embargo, han servido como base a las composiciones sinfónicas homenajeadas hoy en Londres.

"No tenía ni idea de que esto llegaría a ocurrir", ha contado a Kondo, horas antes de asistir al concierto homenaje que ha preparado Nintendo con motivo del 25 aniversario de la popular saga de videojuegos The Legend of Zelda.

Sin pretensiones épicas, Kondo, que es también responsable de la reconocida música de Super Mario Bros., compuso la música para Zelda "con el único objetivo de que acompañara al juego y resultara agradable a los jugadores".

La diferencia entre la música en 8 bits que sonaba en las primeras versiones del juego y la interpretada por la orquesta sinfónica "PLAY! A Video Game Symphony" es abismal, tal y como reconoce el propio Kondo para quien la música sintética "puede sonar plana, neutral", comparada por la interpretada en directo.

"Escuchar la misma música interpretada por una docena de personas genera una sensación muy poderosa, puedes sentir el alma de las canciones", ha expresado Kondo, quien reconoce que las influencias de su obra son muy eclécticas y van desde The Beatles, a quienes dice admirar, hasta la ópera Carmen de Bizet, pasando por el flamenco y la obra del violonchelista español Pablo Casals.

Los avances técnicos permiten hoy introducir en los juegos incluso grabaciones de música real, sin embargo, para Kondo, el trabajo sigue siendo el mismo: "encontrar la melodía correcta para cada situación del juego y aportar entusiasmo a las acciones del jugador".

Un CD con las composiciones de Kondo en clave sinfónica acompañarán el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Skyward Sword, a la venta el 18 de noviembre, un juego que llega en este año de aniversario con un viaje a los orígenes de la "espada maestra" que con los años convertirá al pequeño Link en Héroe del Tiempo.
Imagen del juego The Legend of Zelda: Skyward Sword. Nintendo.

Eiji Aonuma, director de desarrollo de los juegos Zelda, ha adelantado algunas de las novedades de esta nueva entrega de la que tan solo se ha desvelado que se tratará de una "precuela" de la historia que se relata en Ocarina of Time.

La clave de esta propuesta estará en la jugabilidad gracias a las novedades que aporta el mando Wii Motion Plus, que hará del uso de la espada "un auténtico rompecabezas" a resolver porque "será necesario balancear la espada de una manera diferente para batir a cada enemigo".

"Los juegos de Zelda siempre han propuesto a los usuarios que vayan descubriendo nuevos mundos y, en esta ocasión, introducimos una diferencia: los mundos que ya hayan explorado cambiarán de una visita a otra lo que añade mucha diversión", ha relatado Aonuma.

Para la creación de cada nueva entrega de la franquicia Aonuma consulta las opiniones de los jugadores, pero "absolutamente nunca" se limita a hacer aquello que le proponen porque "la clave está en tratar de sorprenderse con algo nuevo inesperado cada vez".