Hace 20 años el Street Fighter II revolucionaba el mundo de
los videojuegos de lucha con una fórmula que todavía hoy se sigue copiando,
basada en personajes con historias propias, combates con límite de tiempo y una
serie de movimientos especiales que solo se aprendían con la experiencia.
Street Fighter II: The World Warrior llegó a las máquinas
recreativas japonesas en marzo de 1991 con el objetivo de retomar el intento de
la desarrolladora Capcom por lanzarse al hasta entonces inexplorado universo de
los videojuegos de lucha donde la acción está por encima de la estrategia.
Cinco años después de la primera entrega de la serie, los diseñadores Akira
Yasuda y Akira Nishitani ultimaban los detalles de este videojuego en el que,
por primera vez, los luchadores tenían una historia propia y una motivación para
batirse en combate.
Ryu, japonés especialista en artes marciales, y su
compañero de escuela de origen estadounidense, Ken, encabezan un listado de ocho
personajes de distintas nacionalidades en el que se incluyó por primera vez una
mujer, Chun-Li.
Buenos o malos, lo importante a la hora de seleccionar un
personaje con el que combatir son sus habilidades como luchador que dependen, y
mucho, de la propia habilidad del jugador.
Cada personaje cuenta con una
serie de movimientos "especiales" que sólo se pueden utilizar en todo su
potencial cuando se ha alcanzado una experiencia suficiente con el juego.
Para el director de la revista especializada Hobby Consolas, Manuel del
Campo, la posibilidad de poder realizar combos y golpes muy concretos con
diferentes grados de dificultad fue una de las claves del éxito del Street Fighter II.
"Divierte igualmente a los jugadores
menos hábiles y a los más expertos", afirma Del Campo, "la esencia (del Street Fighter II) se ha mantenido en las
nuevas versiones y eso dice mucho del juego: las mismas propuestas siguen
resultando igualmente divertidas 20 años después".
Los combates
cronometrados, las peleas en las que gana el mejor de tres rondas y la última
fase en la que hay que derrotar a los "cuatro jefes finales" son algunas de las
revolucionarias características de este videojuego cuya estela siguieron poco
después un sinfín de títulos como Mortal Kombat, Final Fight o Tekken.
"Quizá el Tekken, en sus últimas versiones, ha sido el único en superar al
Street Fighter con una enorme variedad de golpes y técnicas más
profundas. Es espectacular ver los movimientos que puede llegar a hacer la
gente", declara Del Campo.
La gran creación de Capcom supuso un antes y un
después también en términos de jugabilidad al poner a disposición de los
jugadores seis botones y un joystick con ocho movimientos para manejar a los
personajes, con una precisión nunca vista hasta la fecha, adelante y atrás y a
izquierda y derecha, un esquema en dos dimensiones que amenaza con renovarse con
la llegada de la Nintendo 3DS.
El juego del que se vendieron más de seis
millones de copias para la clásica Super Nintendo se ha adaptado a una veintena
de plataformas, entre ellas, iPhone 4, un terminal que traslada el esquema de
las recreativas con el establecimiento de un pago por partida y que ejemplifica
el nuevo abanico de posibilidades que se abre con los teléfonos inteligentes y
la generalización de las pantallas táctiles.
Street Fighter: La última batalla trasladó la saga a la gran
pantalla en 1994 con Jean-Claude Van Damme como gancho. Muy criticada por los
seguidores de la saga de Capcom, fue un éxito de taquilla y consiguió recaudar
tres veces su precio de producción.
Junto a esta cinta, una adaptación de
animación japonesa y la reciente Street Fighter: La leyenda de Chun-Li, cómics, figuras de los
personajes, juguetes y todo tipo de objetos han contribuido a extender la
leyenda de un videojuego que continúa haciendo historia y demostrando su
vigencia como fenómeno de masas con sucesivas secuelas, versiones y crossovers.
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